Monday, 25 September 2017

Moving Media Gap Bar


Come il commercio con la media mobile semplice Come operare con la media mobile semplice Quindi, qual è la media mobile semplice. Una volta che si inizia a buccia indietro la cipolla, la media mobile semplice è tutt'altro che semplice. Questo articolo tratterà una serie di argomenti per citarne alcuni, si discuterà la formula semplice media mobile, le medie mobili popolari (5, 10, 200), un po 'di vita reale in movimento esempi media e di come alcune strategie di crossover. Ci sono alcune risorse aggiuntive vorrei sottolineare prima di procedere con l'articolo (1) Trading Simulator (è necessario mettere in pratica ciò che hai imparato) e (2) ulteriore movimento articoli medi per ottenere una più ampia comprensione delle medie (Displaced Moving Average. media mobile esponenziale. tripla media mobile esponenziale). Simple Moving Average Formula La media mobile semplice (SMA) è il più fondamentale delle medie mobili utilizzate per la negoziazione. La semplice formula media mobile è calcolato prendendo la media dei prezzi di chiusura di uno stock negli ultimi periodi x. Diamo un'occhiata ad un semplice movimento esempio media con MSFT. Gli ultimi cinque prezzi di chiusura per MSFT sono: Per calcolare la formula media mobile semplice si divide il totale dei prezzi di chiusura e dividerlo per il numero di periodi. 5 giorni di SMA 143,245 28.65 popolari medie mobili semplice in teoria ci sono un numero infinito di semplici medie mobili. Se state pensando si arriva con qualche strano 46 SMA di battere il mercato lascia che ti fermare adesso. E 'importante utilizzare la SMA più comuni come questi sono quelli della maggior parte dei commercianti verrà utilizzato su base giornaliera. Mentre io non ti sostengo in seguito tutti gli altri, è importante sapere quali altri commercianti stanno guardando di indizi. Di seguito sono elencate le SMA più comuni utilizzati nel mercato: 5 - SMA - Per il commerciante iper. Questo breve di un SMA costantemente dare segnali. Il miglior uso di un 5-SMA è come un trigger commercio in combinazione con un periodo più lungo SMA. 10-SMA - popolare con i commercianti a breve termine. Grande swing commercianti e commercianti di giorno. 20-SMA - l'ultima fermata del bus per i commercianti a breve termine. Al di là di 20-SMA si sono fondamentalmente alla ricerca di tendenze primarie. 50-SMA - utilizzare il commerciante per valutare le tendenze di medio termine. 50 periodo media mobile semplice a 200-SMA - Benvenuti nel mondo dei seguaci di tendenza a lungo termine. La maggior parte degli investitori cercheranno una croce sopra o al di sotto di questa media per rappresentare se lo stock è in un trend rialzista o ribassista. 200 periodo di media mobile semplice regole di base per Trading con le SMA maggior parte dei commercianti vi dirà al commercio mobile semplice crossover medi dei profitti e cadrà dal cielo. Ebbene, purtroppo questo non è esatto. Spesso i titoli saranno tick sopra o sotto media mobile di continuare unicamente nella direzione primaria. Questo vi lascerà sul lato sbagliato del mercato e giù sulle vostre posizioni. Qui di seguito sono alcuni modi per fare soldi trading SMA. Andando con il Trend sguardo primario per gli stock che sono scoppiata alto o in basso con forza Applicare il seguente SMA 5,10,20,40,200 per vedere quale impostazione contenente prezzo il migliore Una volta identificato il corretto SMA, attendere che il prezzo per testare SMA con successo e cercare la conferma di prezzo che il titolo sta riprendendo la direzione del trend primario Inserisci il commercio sulla barra successiva Fade il trend primario Utilizzando due medie mobili semplici Individuare stock che sono scoppiata verso l'alto o verso il basso con forza Selezionare due semplici medie mobili da applicare al grafico (es. 5 e 10) Verificare che il prezzo non è stato a contatto con il 5 SMA o 10 SMA eccessivamente negli ultimi 10 bar Attendere che il prezzo per chiudere al di sopra o al di sotto entrambe le medie mobili nella direzione contatore del trend primario sulla stessa barra Inserisci il commercio sulla barra seguente esempio reale andando con il trend primario utilizzando la SMA la media mobile semplice è probabilmente una delle forme più elementari di analisi tecnica. Anche i duri ragazzi fondamentali di base avrà una o due cose da dire su l'indicatore. Un trader deve fare attenzione, dato che ci sono un numero illimitato di medie è possibile utilizzare e poi gettare i periodi di tempo diversi nel mix e davvero avere un grafico disordinato. Qui di seguito è un play-by-play per l'utilizzo di una media mobile su un grafico intraday. Nell'esempio che segue ci occuperemo rimanere sul lato destro della tendenza dopo aver messo su una posizione lunga. Il grafico qui sotto è da TIBCO (TIBX) il 24 giugno 2011. media mobile semplice Esempio Si noti come il titolo ha avuto un breakout sulla aperto e chiuso vicino al massimo del candelabro. Un trader breakout potrebbe utilizzare questo come un'opportunità per saltare sul treno e porre la loro fermata sotto il minimo della candela di apertura. A questo punto è possibile utilizzare la media mobile per misurare la forza del trend in atto. In questo esempio tabella stiamo usando la media mobile semplice a 10 periodi. Media mobile semplice - quando vendere Ora guardando il grafico qui sopra, come pensi che si sarebbe dovuto sapere di vendere a livello di 26.40 utilizzando la media mobile semplice Lascia che ti aiuti qui. Si avrebbe avuto alcun indizio. Lontano da molti commercianti hanno cercato di utilizzare la media mobile semplice per predire la vendita esatto e acquistare i punti su un grafico. Un trader potrebbe essere in grado di tirare fuori questo utilizzando più media per i trigger, ma una media da sola non sarà sufficiente. Così risparmiare tempo e mal di testa e utilizzare le medie per determinare la forza del movimento. Ora prendere un altro sguardo al grafico. Vedete come il grafico sta cominciando a rollover come media sta iniziando ad appiattirsi. Un trader breakout vorrebbe stare lontano da questo tipo di attività, in quanto il denaro in questo esempio cresce come le azione aumenti di prezzo. Ora di nuovo, se si dovesse vendere sulla croce verso il basso attraverso il media, questo può funzionare per qualche tempo, ma nel tempo si finirà per perdere soldi dopo si fattore di commissioni. Se non mi credete, provate semplicemente comprare e vendere in base a come il grafico dei prezzi incrocia verso l'alto o sotto una media mobile semplice. Ricordate, se fosse così facile, ogni operatore nel mondo sarebbe fare soldi a palate. Piatto semplice media mobile permette di dare un'altra occhiata alla media mobile semplice e il trend primario. Mi piace chiamare questo il setup Santo Graal. Questa è la configurazione si vedrà nei libri e seminari. Basta acquistare il breakout e vendere quando lo stock incrocia verso il basso sotto l'azione dei prezzi. Il sotto è un grafico intraday di Sina Corporation (SINA) dal 24 giugno 2011. Guardate come il grafico dei prezzi rimane nettamente al di sopra della media mobile semplice a 20 periodi. Media mobile semplice - Perfetto esempio Isnt che una bella grafico È acquistare sulla aperta a 80 e vendere sulla stretta a 92. Un rapido 15 di profitto in un giorno e non dovessi alzare un dito. Il cervello è una cosa divertente. Ricordo di aver visto un grafico come questo, quando ho iniziato nel trading e poi vorrei comprare la messa a punto che ha trovato l'attività mattina. Vorrei cercare per lo stesso tipo di volume e di azione dei prezzi, solo per poi essere schiaffeggiò in faccia da realtà quando il mio gioco non ha andamento bene. Questa è la vera sfida con il commercio, ciò che funziona bene su un grafico, non funziona bene, dall'altro. Ricordate, il 20-SMA ha funzionato bene in questo esempio, ma non si può costruire un sistema per fare soldi fuori uno gioco. Esempio reale che va contro il trend primario utilizzando la SMA Un altro modo di operare utilizzando la media mobile semplice è quello di andare in contrasto con la tendenza. Uno della probabilità più elevata gioca è di contrastare gap mosse. Ci sono stati una serie di studi per quanto riguarda le lacune. A seconda del periodo nel mercato azionario (linea 60 piatta, boom fine degli anni '90, o la volatilità degli anni 2000) la sua un presupposto sicuro che le lacune riempiranno 50 del tempo. Un altro convalida un operatore può utilizzare quando si va contatore è uno stretto sotto o sopra la media mobile semplice. Nell'esempio che segue, FSLR aveva un solido distacco di 4. Dopo che il gap lo stock è tendenzialmente in forte crescita. Bisogna stare molto attenti con approcci contatore. Se siete sul lato sbagliato del commercio, voi e gli altri con la vostra posizione sarà il carburante per la prossima gamba. Consente di avanzare velocemente un paio d'ore sul grafico. FSLR Breve Trend Ogni volta che si va a breve e lo stock fa ben poco per recuperare Andor la volatilità si asciuga, si è in un buon posto. Si noti come FSLR continuato inferiore per tutta la giornata in grado di mettere su una lotta. Ora lascia salto in avanti di un giorno per 1 luglio 2011 e indovinate cosa è successo Hai capito, il divario pieno. FSLR Gap Filled media mobile semplice Crossover strategia medie mobili da soli vi darà una grande tabella di marcia per la negoziazione dei mercati. Ma per quanto riguarda lo spostamento crossover medie come innesco per l'inserimento e la chiusura mestieri. Mi permetta di prendere una posizione chiara su questo e dico Im non un ventilatore per questa strategia. In primo luogo la media mobile di per sé è un indicatore di ritardo, ora si strato nell'idea che bisogna aspettare per un indicatore di ritardo per attraversare un altro indicatore di ritardo è semplicemente troppo ritardo per me. Se si guarda tutto il web uno dei più popolari semplici medie mobili da utilizzare con una strategia di crossover è il giorno 50 e 200. Quando i 50 semplici mobili croci sopra la media la semplice media mobile 200 genera una croce d'oro. Viceversa, quando il 50 mobile semplice croci medi sotto la semplice media 200 mobile crea una croce morte. Cito solo questo modo sono a conoscenza della messa a punto, che forse applicabile per investire a lungo termine. Dal momento che si concentra sulla Tradingsim giorno di negoziazione fammi almeno correre attraverso alcune strategie di crossover di base. Spostamento di crossover medi e Trading Day Two mobile semplice Crossover media All'inizio della mia carriera commerciale e quando dico presto intendo i primi mesi, ho avuto la brillante idea di usare una strategia media mobile a me portare nuova ricchezza trovata. Ho optato per il 5 e il 10 periodo di SMA e semplicemente comprato il 5 incrociate sopra il 10 e venduti allo scoperto quando il 5 attraversato sotto il 10. Pensavo davvero avanzato quando ho deciso di non usare questo sistema alla cieca, ma per correre questa analisi sulle scorte che hanno avuto i migliori risultati. Come si può immaginare nel lungo periodo ho cominciato a perdere soldi. Io sono sempre fuori tema, credo di aver già messo in chiaro Im non è un fan di movimento crossover medi. Quindi, consente di parlare attraverso l'utilizzo di due medie semplici. La prima cosa da sapere è che si desidera selezionare due medie mobili Non sono in qualche modo legati gli uni agli altri. Ad esempio, il 10 è la metà di 20. O il 50 e il 200 sono le medie mobili più popolari per gli investitori a lungo termine. La seconda cosa è venuta a comprendere il grilletto per la negoziazione con lo spostamento di crossover medi. Un segnale di acquisto o vendita viene attivato una volta che i più piccoli in movimento croci sopra la media o al di sotto della media mobile più grande. L'acquisto su una croce Fino Nell'esempio che segue la creazione di grafici di Apple, da 492013 di Apple il periodo di 10 SMA attraversato al di sopra del periodo di 20 SMA. Si noterà che il titolo ha avuto una bella corsa intraday da 424 fino a 428,50 Isnt che solo una bella tabella Il 10 periodo di SMA è la linea rossa e l'azzurro è il periodo 20. In questo esempio, si sarebbe comprato una volta che la linea rossa ha chiuso sopra l'azzurro, che ti avrebbe dato un punto di ingresso leggermente al di sopra 424. Vendita di una croce di Down permette di dare un'occhiata quando viene attivato un'azione di vendita. In questo esempio è stato attivato un'azione di vendita quando lo stock gapped giù su 4152013. Ora, in entrambi questi esempi si noterà come lo stock comodamente andato nella direzione desiderata con poco attrito. Beh, questa è la cosa più lontana dalla realtà. Se si guarda al movimento crossover medi sui qualsiasi simbolo si noterà segnali più falso e lateralmente rispetto a quelli ad alto rendimento. Questo è perché la maggior parte degli stock di tempo in movimento superficiale in maniera casuale. Ricordate la gente, è il lavoro dei grandi giocatori di denaro per falsificare fuori ad ogni svolta al fine di separare dal vostro denaro. Con l'aumento dei fondi speculativi e dei sistemi di trading automatizzati. per ogni gioco di crossover pulita trovo, posso probabilmente mostrare un'altra dozzina o più che dont giocare bene. Questo è il motivo per cui ancora una volta Non consiglio la strategia di crossover come un vero e proprio mezzo per fare soldi giorno di negoziazione dei mercati. Se havent già capito, la media mobile semplice, non è un indicatore che si può usare come un trigger stand-alone. Ora, questo non significa che l'indicatore non posso essere un grande strumento per il monitoraggio della direzione di un trend o aiutare a determinare quando il mercato è sempre stanco dopo una mossa impulsivo. Pensate se la SMA come una bussola molto di base. Se si desidera che le coordinate dettagliate dovrai altri strumenti, ma almeno avere un'idea di dove siete diretti. Related pagina PostIl Analisi tecnica contiene i risultati di 12 analisi tecniche comuni su diversi periodi di tempo. Le analisi dei dati utilizzati sono: media mobile prezzo variazione percentuale del volume variazione media La media mobile è il prezzo medio del titolo o di contatto per il periodo indicato. Ad esempio, una media mobile a 9-periodo è la media dei prezzi di chiusura degli ultimi 9 periodi, compreso il periodo in corso. Per i dati intra-day il prezzo corrente è usato al posto del prezzo di chiusura. La media mobile viene utilizzata per osservare i cambiamenti di prezzo. L'effetto della media mobile è quello di facilitare il movimento dei prezzi in modo che la tendenza a lungo termine diventa meno volatile e quindi più evidente. Quando il prezzo sale sopra la media mobile, indica che gli investitori stanno diventando rialzista sul materie prime. Quando i prezzi scende al di sotto, indica una merce al ribasso. Come pure, quando un movimento croci medie al di sotto di un più lungo termine media mobile, lo studio indica una svolta nel mercato. Quando un breve movimento croci sopra la media a lungo termine media mobile, questo indica una ripresa nel mercato. Più lungo è il periodo della media mobile, la fluidità del movimento dei prezzi è. Più medie mobili vengono utilizzati per isolare le tendenze a lungo termine. Il Prezzo di cambiamento e associati percentuale cambiamento è la differenza tra la corrente l'ultimo prezzo, e l'ultimo prezzo dal periodo indicato. Per le materie prime, il dato medio del volume è la media per il singolo contratto durante il periodo di tempo specificato. Prime stocastico stocastico K Stocastico D Average True Range valori stocastico rappresentano semplicemente la posizione del mercato su base percentuale rispetto la sua gamma nel corso delle sessioni n-periodo precedente. La scala percentuale va da zero a 100. L'indicatore stocastico mostra dove un prezzo securitys chiusa in relazione alla sua fascia di prezzo nel periodo di tempo specificato. Ci sono tre valori stocastici principali: Raw stocastici - il valore di base che rappresenta il valore stocastico per ogni periodo. Questo è indicato anche come raw K. K - primo livellamento della stocastico grezzo, di solito con una media mobile esponenziale 3-periodo. D - il livellamento del valore di k, di solito con un altro 3-periodo medio mobile esponenziale. Conosciuto anche come valori lenti K. alta Average True Range spesso si verificano al fondo di mercato a seguito di un panic sell-off. Valori bassi Average True Range si trovano spesso durante i periodi prolungati lateralmente, come quelle che si trovano al top e dopo periodi di consolidamento. L'indicatore True Range è il più grande di quanto segue: La differenza di prezzo da oggi elevati alla diretta bassi. La differenza di prezzo da ieri vicino alla diretta elevati. La differenza di prezzo da ieri vicino alla diretta bassi. Forza relativa percentuale R, volatilità storica e MACD Oscillator (MACD Oscillator è calcolato contro il 3-giorni di media mobile) Il Relative Strength Index (RSI) è uno dei più popolari overboughtoversold (OBOS) indicatori. La RSI è fondamentalmente un indice di forza interna che viene regolata su una base quotidiana per l'importo di cui il mercato è salito o sceso. E 'più comunemente usato per mostrare quando un mercato ha superato o fondo. Un alto RSI si verifica quando il mercato è stato rally bruscamente e un basso RSI si verifica quando il mercato ha venduto bruscamente. La RSI è espresso in percentuale e varia da zero a 100. Williams Percent R è stato sviluppato da Larry Williams. Essa indica condizioni di mercato overboughtoversold, ed è espresso in percentuale, varia da zero a 100. Percent R è l'inverso del grezzo stocastico. La volatilità storica è la deviazione standard dei rendimenti dei prezzi in un determinato numero di sessioni, moltiplicato per un fattore (260 giorni) per produrre un livello di volatilità annualizzata. Un ritorno prezzo è il logaritmo naturale delle variazioni di prezzo percentuale o lnPtP (t-1). Un mercato volatile ha quindi una grande deviazione standard e quindi un valore di volatilità storica più alto. Al contrario, un mercato con piccole fluttuazioni ha una piccola deviazione standard e un basso valore di volatilità storica. La volatilità storica è disponibile su un grafico giornaliero, e nella pagina Riepilogo Technicals per un singolo contratto ticker symbolcommodity. volatilità storica può essere utilizzato anche come strumento da parte dei commercianti che operano solo a strumento sottostante. Quantificare la volatilità in un mercato può influenzare un trader percezione di quanto il mercato può muoversi e fornisce in tal modo un certo aiuto nel fare proiezioni di prezzo e degli ordini. Alta volatilità può indicare una inversione di tendenza come buyingselling pesante entra nel mercato e potrebbe inversioni di prezzo taglienti. Il MACD Oscillator è la differenza tra un a breve termine e una a lungo termine medie mobili. Quando il MACD Oscillator è sopra la linea di zero, saggezza convenzionale interpreta come segnale rialzista, e viceversa, quando l'istogramma è sotto la linea di zero questo viene interpretato come segnale ribassista. La linea rossa di essere al di sopra della linea verde rafforza un segnale rialzista, e la linea rossa al di sotto della linea verde rafforza un segnale ribassista. Altre interpretazioni utilizzano incroci tra le linee rosse e verdi come segnali di temporizzazione mercato se la direzione risultante delle due linee è la stessa. Salendo è rialzista, scendendo è bearish. ABT americano Backgammon Tour, una competizione annuale master-punto di partecipanti a tornei importanti degli Stati Uniti. Sito web: ABT. Accetta un doppio a decidere di continuare a giocare una partita al doppio delle puntate precedenti dopo l'avversario dispone di un letto. Confronto: Rifiutare un doppio. Ace Un dado rotolato che mostra il numero 1. Ace-Point nome tradizionale per l'uno-punto. Ace-Point Gioco Una posizione nelle ultime fasi di un gioco in cui un giocatore è ancorato sulla avversari un punto cercando di colpire un colpo come l'avversario porta i suoi ispettori a casa e li porta fuori. Acey-Deucey scritto anche acey-Deucy o Acey-Ducey. Il rotolo di 1 e 2 con due dadi. Una variante del backgammon, in cui il rotolo di 1 e 2 dà al giocatore un turno extra. Vedi: Come giocare Acey-Deucey. Agendo Capitano In un Chouette. il membro dell'equipaggio che gioca per la squadra contro la scatola dopo che il capitano originale è diminuito scatole doppio e non è più in gioco è. Azione di gioco Un gioco progettato per provocare uno scambio di colpi. tipicamente usata dopo l'avversario è sfuggito suoi corridori. Azione Posizione Una posizione in cui un giocatore raddoppia basati sui suoi immediati - hitting macchia possibilità. Attivo Builder Una pedina che è completamente libero di fare un altro punto. ancoraggio avanzata Ancoraggio Un sulla avversari cinque punti. quattro punti. o talvolta tre punti. (Il avversari bar-punto viene talvolta chiamato anche un'ancora avanzata, anche se i puristi insistono sul fatto che solo i punti della scheda avversari casa dovrebbero essere chiamati ancore.) Vedi: Punto di presa. Livello Avanzato Un giocatore di grande esperienza e competenza che si è trasferito al di là di livello intermedio. Avanti nel conteggio Avere un tasso inferiore pip rispetto al tuo avversario vedere conteggio (2). Avanti nella corsa Avere un tasso inferiore pip rispetto al tuo avversario. Air pallone inaspettatamente poveri rotolo, in particolare uno che non trova lo specchio o non riesce a fare un punto. Checkers munizioni in grado di effettuare un attacco, in particolare, dama nella zona. Analog Clock Un orologio tradizionale scacchi con le mani che mostrano il tempo rimanente per ogni giocatore. Esso ha una bandiera che cade per indicare quando un tempo i giocatori è scaduto. orologi analogici in genere non hanno una funzione di ritardo, che li rende meno adatto di orologi digitali per l'utilizzo in backgammon. Ancorare Un punto (1) occupato da due o più dei vostri ispettori nel consiglio avversari casa. Annotated PARTITA Un incontro con l'analisi aggiunto e commento registrato. Esempio: La partita annotata tra il Kit Woolsey e Jeremy Bagai. Analisi annotazione e commento di un gioco del backgammon scritto dopo il gioco è giocato. Anti-Joker Un pessimo tiro l'opposto di un jolly. Esercito la formazione di un giocatori ispettori che lavorano insieme per bloccare e attaccare l'avversario, poi e tornare a casa in sicurezza. Raddoppia automatico Una regola opzionale in gioco il denaro. Se entrambi i giocatori lanciano lo stesso numero sul primo lancio di un gioco, la posta in gioco sono raddoppiati. Il cubo del raddoppio è rivolto a 2 e rimane in mezzo. I giocatori di solito si impegnano a limitare il numero di doppi automatici per uno a partita. Numero Awkward un lancio di dadi che costringe il giocatore a lasciare un colpo o rompere un prezioso punto (2). Gioco Indietro scritto anche backgame. Una strategia impiegata da un giocatore che è sostanzialmente indietro nella corsa, ma ha due o più ancore nel bordo avversari casa. Il giocatore torna cerca di tenere entrambe le ancore più a lungo possibile e costringere il suo avversario da tenere a portarli fuori goffamente. L'idea è quella di colpire un colpo in ritardo e quindi contenere il correttore colpo dietro un numero primo. Vedere i messaggi di Daniel Murphy e Marty Storer. Confronto: holding di gioco. Backgammon Un gioco giocato con i dadi e pedine su una tavola composta da ventiquattro punti (1). in cui ogni giocatore cerca di muovere le sue pedine a casa e li portare fuori impedendo all'avversario di fare la stessa cosa. Vedere: regolamento di Backgammon. Un gioco completato di backgammon (1), in cui il giocatore perdente non ha portato fuori alcuna pedina ed ha ancora una o più pedine sul bar o nella tabella dei vincitori di casa. Un backgammon è anche chiamato un triplo gioco, perché il vincitore riceve tre volte il valore del cubo del raddoppio. Confronto: gioco unico e Gammon. Backgammon Backgammon Consiglio (1) è giocato su una tavola composta da ventiquattro triangoli stretti chiamati punti (1). Il supplente triangoli di colore e sono raggruppati in quattro quadranti di sei triangoli ciascuno. I quadranti sono indicati come un bordo i giocatori di casa e bordo esterno e il bordo avversari casa e bordo esterno. Le tavole esterne sono separate l'una dall'altra da una cresta lungo il centro della tavola chiamato bar. Backgammon Server Un computer su Internet che ospita i giochi di backgammon (1). I concorrenti giocano in tempo reale con gli avversari da tutto il mondo. Il server tira i dadi. comunica i giochi per ogni giocatore, mantiene il punteggio, e mantiene i punteggi di tutti i giocatori. Alcuni server anche permesso di giocare per soldi. In genere interagire con un server utilizzando il software client scaricati sul computer. Vedere: Backgammon Gioca Siti. Lamiera Box Un dispositivo attraverso il quale i dadi vengono eliminati per randomizzare un rotolo. I dadi vengono deviati e spingevano circa mentre cadono attraverso la scatola. Bachelite Un tipo precoce di plastica, utilizzato negli anni 1920 e 1930 per la creazione di backgammon giocare pezzi. Molte persone preferiscono il look and feel di bakelite ai materiali più recenti. Vedere post di Albert Steg. Banana Split Perché si deve essere banane di provarlo. Attribuito a Kent Goulding. Per colpire sciolto rompendo un punto nel vostro bordo domestico. lasciando così due macchie. Bankroll La quantità di denaro che avete a disposizione per le scommesse, o l'importo massimo che sei disposto a perdere in una sessione. Vedere: Money Management. Bar La cresta alzata verso il basso al centro di una tavola del backgammon che divide il bordo domestico dalla scheda esterna. Checkers sono posizionati sulla barra dopo che sono stati colpiti. Barabino Prende il nome esperto backgammon Rick Barabino. Un rotolo di 5-4 dal bar usato per fare un ancoraggio sulla avversari cinque punti. Bar-Point A giocatori di sette punti, così chiamato perché è fisicamente adiacente al bar. Battaglia di Primes Una posizione in cui entrambi i giocatori hanno pedine intrappolate dietro un primo avversari. Vedere: Prime-vs-Prime. Portare fuori Per rimuovere una pedina dalla tavola secondo un lancio di dadi, dopo tutte le tue pedine sono stati portati nella vostra tavola interna. Bearoff L'ultima fase del gioco, durante il quale gli ispettori sono a carico off. Bearoff Database Una tabella generata dal computer associando ogni possibile posizione bearoff con un valore che rappresenta la qualità di tale posizione. Il valore associato è o il patrimonio netto della posizione (in un database su due lati) o di una distribuzione del numero previsto di rotoli a portare fuori (in un database unilaterale). Tenete a essere entro sei punti (1) di, e quindi raggiungibili con un unico numero di dadi. Ad esempio, una pedina sul orsi di 13 punti su punti 12 a 7. Beaver Un raddoppio immediato da un giocatore che ha appena accettato un doppio. Un giocatore che castori gira il cubo di un livello e mantiene il possesso del cubo. Vedere: Castori. Castori Una regola spesso usato in gioco i soldi (ma mai in match play) che dice: Un giocatore che accetta un doppio può immediatamente raddoppiare (beaver) senza rinunciare possesso del cubo. L'avversario (il giocatore che in origine raddoppiato) può rifiutare il castoro, nel qual caso si dimette il gioco e perde gli attuali pali (raddoppiati). In caso contrario, si deve accettare il castoro e continuare il gioco a quadruplicare la posta in gioco prima del doppio. Vedere post di Sander van Rijnswou. Dietro al conte Avere un numero più elevato pip rispetto al tuo avversario vedere conteggio (2). Indietro nella corsa Avere un numero più elevato pip rispetto al tuo avversario. Bertha Per riprodurre erroneamente il rotolo di 6-5 degli avversari di un punto al vostro punto centrale senza vedere che l'avversario ha fatto il suo bar-point e blocchi la strada. BIBA isole britanniche Backgammon Association. Sito web: BIBA. Grande gioco Un gioco aggressivo o aggressivo quando un gioco più sicuro, ma meno costruttiva è disponibile. Blocco Noun. Un punto (1) occupata da due o più pedine detenuti al fine di ostacolare l'avanzamento avversari. Verbo. Per impedire il movimento in avanti della squadra avversaria pedine facendo punti di fronte a loro. Il blocco Una serie di blocchi disposti per evitare la fuga degli avversari corridori. Il blocco ideale è un numero primo. Blocco del gioco un piano di gioco in cui la strategia principale è quello di costruire un forte blocco. Tamponare una singola pedina seduta da sola su un punto (1) in cui è vulnerabile ad essere colpito. Contest Blot-Colpire Uno scambio di colpi sciolti in cui entrambi i giocatori cercano di guadagnare un punto chiave. gioco Blue Una sorta di collusione in un Chouette. Due o più giocatori in silenzio decidono di condividere le proprie winnigs, quindi se uno di loro è in scatola e l'altra è capitano, il capitano fa deliberatamente cattivi si muove o decisioni sbagliate raddoppio. (Da Philipp Martyn su Backgammon. P. 162.) gaffe Un grande gioco pedina o errore di cubo, soprattutto un fatto di incoscienza o di disattenzione. Confronto: Whopper. Vedere post di Daniel Murphy. A bordo di un bordo del backgammon. Uno dei quattro quadranti che compongono l'area di gioco: il vostro bordo domestico. vostro bordo esterno. il consiglio avversari di casa, e la scheda esterna avversari. A bordo i giocatori di casa. Per esempio: una scheda di forza è una scheda a casa con diversi punti realizzati una scheda n-point è una scheda a casa con n punti fatti per rendere il vostro bordo di mezzi per chiudere tutti i punti nel vostro bordo domestico. Bold Giocare Un gioco che lascia uno o più macchie che l'avversario può facilmente colpire. Confronto: Play Safe. Bot Contrazione del robot. Un programma per elaboratore in un server backgammon che gioca e compete come se si trattasse di un giocatore umano. Qualsiasi programma per computer in grado di giocare a backgammon (1) e analizzare le posizioni (come meduse. Snowie. O GNU Backgammon). Breve casella per l'uomo nel box, una persona in una posizione difficile o cercando. Il giocatore in una chouette che gioca da solo contro tutti gli altri. Vagoni Un rotolo di 6-6 (doppio 6S). Scatole di un rotolo di 6-6 (doppio 6s). Boys (The Boys) un rotolo di 6-6 (doppio 6s). Break a Point Per rimuovere una pedina dal punto (1) che contiene solo due pedine, lasciando così un open. (Il contrario di fare un punto.) Pausa di contatto di superare l'ultimo degli avversari pedine, in modo che nessun ulteriore colpire o il blocco è possibile. Il gioco diventa una corsa pura. Rotto Prime Un primo incompleta con un gap in esso. Seppellire un Checker Per giocare una pedina nel profondo del vostro bordo domestico, dove non ha alcun valore. Busted Torna Game Un tentativo backgame che è crollato quando il giocatore backgame è stato costretto a muovere le pedine in profondità nella sua home board dove non potevano più contenere un correttore colpo. Pulsante fino alla sicurezza una macchia portando insieme con un'altra pedina. Bye Come passa. La posizione di un giocatore di un torneo che avanza al turno successivo senza giocare una partita. Byes sono spesso assegnati in modo casuale al primo turno di un torneo ad eliminazione per fare il numero di giocatori al secondo turno una potenza esatta di 2. BYOB Acronimo di portare il proprio consiglio, a volte usato in annuncio di tornei dal vivo. Calcutta Asta Una lotteria di partecipanti in un torneo di backgammon. All'inizio del torneo, i giocatori vengono venduti all'asta e il ricavato va in una piscina da distribuire in seguito agli acquirenti dei giocatori di successo. A volte i giocatori sono raggruppati in campi, con ogni campo composto da un pacchetto. Le regole di solito permettono al giocatore di riacquistare una parte di se stesso, se vuole aumentare la sua quota nel torneo. Vedere i messaggi di Toni Wuersch e Chuck Bower. California regola Una regola opzionale che dice il vincitore del rotolo di apertura ha la possibilità di rilaminazione entrambi i dadi, se si gira anche il cubo a 2. (Il cubo rimane al centro.) Vedi post da Peter Anderson. Candelieri Una posizione in cui un giocatori pedine sono ammucchiati su alcuni punti (1). Il capitano in una chouette. il leader della squadra che gioca contro la scatola. Tira i dadi e rende le decisioni finali per la squadra. Cash un gioco per offrire una doppia che si ritiene sarà rifiutato in modo da poter raccogliere il valore corrente del cubo rivendicare un gioco. Catalin Una plastica presto, simile a bakelite. che era popolare negli anni 1930 e '40 per la creazione di pezzi backgammon gioco. Catchers Dama che sono state volutamente sparsi per massimizzare la probabilità di colpire un ispettore avversario se cerca di fuggire. Centrato Cube La posizione del cubo del raddoppio prima che uno dei due giocatori ha offerto una doppia. Un cubo centrata è posta a metà strada tra i giocatori all'inizio di ogni gioco con il numero 64 rivolto verso l'alto (per un valore di 1). Chase Gioca pericolosamente, soprattutto nell'offrire o accettare doppie, nel tentativo di recuperare le perdite. Checker Uno dei quindici marcatori, tutte di un colore, che un giocatore si muove intorno al bordo in base alle lanci di dadi. Conosciuto anche come uomini. pezzi. pietre. o contatori. Checker Gioca Il movimento delle pedine secondo i numeri sui dadi. L'arte o abilità di muovere le pedine. Confronto: Cube Play (2). Chess Clock Due orologi collegati adiacenti con pulsanti che arrestano un orologio durante l'avvio l'altra in modo che i due orologi componenti non funzionino contemporaneamente. Lo scopo è quello di tenere traccia del tempo totale di ogni giocatore prende e assicurare che nessun giocatore ritarda indebitamente il gioco. Orologi possono essere analogico o digitale. Orologi digitali funzionano meglio in backgammon perché hanno una funzione di ritardo. Chouette pronunciato Shoo-ETT. Dalla parola francese per barbagianni, un uccello che viene spesso attaccato da tutti gli altri uccelli. Una forma sociale di backgammon per tre o più giocatori. Un giocatore, la scatola. gioca su un'unica scheda contro tutti gli altri che formano un team guidato da un capitano. Vedi: Come eseguire un Chouette. Cinque-Point nome tradizionale per i cinque punti. Rivendicare un gioco Per offrire una doppia che si crede saranno rifiutati in modo che è possibile raccogliere il valore corrente del cubo di cassa un gioco. Pulire giocare una mossa completato legalmente. Cancellare un punto per spostare tutte le pedine di un punto (1). Cancella dalla buona strategia generale posteriore A da usare quando tenendo o portarle fuori contro l'opposizione. È chiaro il tuo punto più alto (1) prima ed evitare di creare lacune. Software client che viene eseguito su un computer dell'utente e comunica con un server del backgammon per permettere all'utente di giocare a backgammon (1) con altri utenti su Internet. Il software client visualizza la scheda e interagisce con l'utente come egli lancia i dadi e muove le pedine. La direzione in senso orario le proprie pedine si muovono intorno al bordo, quando sono impostati in modo da portare fuori a sinistra. Quando le pedine si muovono in senso orario, i tuoi avversari pedine si muovono in senso antiorario. Chiudere un punto Fare un luogo punto di due o più delle tue pedine su un punto (1). e prevenire in tal modo il vostro avversario di atterraggio lì. Chiudere fuori a fare tutti e sei i punti di bordo casa, mentre l'avversario ha una o più pedine sul bar. L'avversario viene impedito di entrare nel suo controllo o di fare qualsiasi altra mossa fino a quando uno dei punti a casa pensione chiusi è aperto. Cluster Count Una tecnica di conteggio pip ideata da Jack Kissane che coinvolge lo spostamento mentale di pedine per formare modelli di posizioni di riferimento di cui i totali pip spesso finiscono nel nulla per l'aggiunta rapida e semplice. Vedere: il conte cluster da Jack Kissane. Inclinata dadi gettati dadi che non sia terreno pianeggiante sulla superficie della metà della pensione per i giocatori giusti. Il rotolo è squalificato e entrambi i dadi devono essere rilanciati. Caffè discorso ingannevole per confondere avversario. Ad esempio, in una chouette, quando un giocatore della squadra consiglia al capitano di non raddoppiare ben sapendo che il capitano raddoppierà, si tenta la casella per accettare incautamente (eticamente borderline, nel migliore dei casi). (Da Backgammon. Paul Magriel, pag 396.) Combinazione I due numeri su una coppia di dadi lanciati presi insieme vedere le combinazioni dei dadi. L'azione di un singolo ispettore che utilizza entrambi i numeri di un rotolo, come un colpo di combinazione. Combinazione americano Un'occasione per colpire una macchia avversario che richiede utilizzando i numeri su entrambi i dadi nel loro insieme un colpo indiretto. Confronto: colpo diretto. Le combinazioni dei dadi il numero di possibili rotoli su 36 che realizzare un obiettivo specifico. Comeback americano l'opportunità di colpire un avversario asciugare bene subito dopo essere stato colpito da soli, in particolare, l'opportunità di colpire dal bar. Committed Ruolo A da cui vi è un solo piano di gioco ragionevole per vincere, in contrapposizione ad una posizione non committed. Comunicare Per mantenere pedine entro sei pips (2) uno dall'altro, il sostegno reciproco vedere la connettività. Posizione Compact Una posizione con diversi punti fatti uno vicino all'altro e poche lacune. posizioni compatte sono potenti perché pedine di ricambio possono facilmente costruire nuovi punti e punti posteriori possono essere rotti in modo sicuro. Confetti Quello che a volte vieni pagato in se non si sta attenti con chi si gioca. Intervallo di confidenza Un intervallo di valori che contengono, con una certa probabilità, un rollout s valore di convergenza. Ad esempio, con un intervallo di confidenza 95-, c'è solo una possibilità 5 che esegue lo stesso lancio un numero infinito di volte darà un risultato fuori dell'intervallo. Vedere post di Stig Eide. Collegato Posizione Una posizione in cui tutti e quindici di un giocatori pedine si trovano a breve distanza l'uno dall'altro. Una posizione che è ben collegato con tenderà a rimanere ben collegata. Connettività Il grado in cui tutti i giocatori una dama lavorare insieme come un esercito unificato senza grandi lacune tra di loro. pedine Connected difendono l'un l'altro e sono facilmente trasformati in punti (2). Consolidare Per ridurre il numero di macchine che un giocatore ha, spesso come un precursore di offrire una doppia. Contatto di posizione Un gioco dove le forze opposte non si sono spostati accanto all'altra e dove è ancora possibile per un giocatore di colpire o bloccare l'altro. Confronto: razza pura. Contengono un Checker Per evitare che un ispettore avversario di fuggire al proprio lato del bordo, bloccando o colpendolo e inviarlo di nuovo. Controllo di un punto Un giocatore controlla un punto (1) se ha due o più pedine su questo punto. Solo il giocatore che controlla un punto può muovere pedine supplementari a quel punto. Valore di convergenza (di un rollout) Il valore avvicinato da un rollout come vengono eseguite sempre più prove. E 'il risultato si otterrebbe se si potesse fare un rollout un numero infinito di volte. Corrispondenza Giochi giocate da e-mail. Count Pip. La posizione relativa dei giocatori pip conta. Il giocatore con il conteggio più basso pip è detto di essere avanti nel conteggio. La direzione in senso antiorario le proprie pedine si muovono intorno al bordo, quando sono impostati in modo da portare a destra. Quando le pedine si muovono in senso antiorario, i tuoi avversari pedine si muovono in senso orario. Controgioco possibilità di ritorsione, il passaggio da una posizione di difesa per una postura offensiva. Contare il grado di catalogare i giocatori pip conta per scoprire chi è avanti in gara e di quanto. Coup Classique una vittoria dalla posizione apparentemente impossibile da vincere, in cui il tuo avversario ha portato fuori dodici pedine e ha solo tre pedine rimanenti sul suo due punti. È coraggiosamente mantenere il contatto con una singola pedina sul suo a un punto e distribuire le altre quattordici pedine dove si possono contenere le sue pedine, se si è in grado di colpire uno o, preferibilmente, due di loro. Vincere un Classique colpo di Stato è particolarmente soddisfacente per voi e esasperante per l'avversario. Crawford gioco Il primo gioco in una partita dopo uno dei due giocatori arriva ad un solo punto (4) di vincere. Le regole del match play dicono che il cubo del raddoppio non può essere utilizzato durante il gioco di Crawford. Vedere: Crawford Rule. Crawford regola denominata per John R. Crawford. Una regola standard di match play. Quando il protagonista arriva a un punto (4) di vincere la partita, il seguente gioco è giocato senza un cubo del raddoppio. Questo gioco senza raddoppio è chiamato Crawford gioco. Dopo la partita Crawford, il cubo raddoppio è di nuovo in gioco di nuovo. Vedere i messaggi di: Chuck Bower. Kit Woolsey. e Walter Trice. Crossover Il movimento di una pedina da un quadrante della scheda a un quadrante adiacente. Crossover contare il numero totale di crossover necessari per ottenere tutte le proprie pedine a casa e poi portato fuori. Crunch L'evacuazione forzata di punti desiderati (2) a causa della mancanza di giochi alternativi, in particolare, una posizione in cui si è costretti a seppellire pedine nel profondo del vostro bordo domestico. Posizione Scricchiolava Una posizione che è crollato, con diverse pedine costretto ai punti bassi (1) nella scheda di giocatori di casa, mentre le altre pedine rimangono nel territorio avversari. Crunching posizione Un gioco di adescamento in cui una parte è sul punto di crollare, ma non l'ha ancora fatto. Cubo Azione Tutte le decisioni cubo associati a una data posizione, vale a dire: (a) se il giocatore sul rullo dovrebbe raddoppiare. e (b) se il suo avversario dovrebbe accettare il doppio. rifiutare il doppio. o, eventualmente, di castoro. Decisione Cube La scelta o meno di offrire una doppia. o la scelta di se accettare. o rifiutare un doppio che è stato offerto. Equità con il cubo in denaro giocare con il cubo del raddoppio. il valore assoluto del grado di uno dei giocatori rispetto al palo iniziale riprodotto per. Vedere: equità. Cubeful equità considera il valore corrente del cubo, la proprietà cubo. e il potenziale per la futura raddoppia. In match play. cubeful equità corrisponde alla probabilità di vincere la partita dalla posizione corrente. Confronto: equità senza cubo. Cubeful Rollout un rollout eseguito con il cubo del raddoppio in gioco. Tutte le decisioni appropriate cubo sono fatte come la posizione si gioca. Ciò significa che alcune prove termineranno in una doppia caduta e altri finiranno con il cubo a 2 o 4, o anche maggiore. rollout Cubeful simulare in modo più accurato giochi reali di rollout senza cubo. ma hanno una maggiore varianza, in modo da non convergere più rapidamente. E rollout cubeful possono essere più suscettibili di errore sistematico a causa di misplays cubo. Cube Gestione L'arte o abilità di prendere decisioni di cubo. Equità senza cubo Il valore di una posizione se il gioco è giocato senza un cubo di raddoppio. Questo è un valore compreso tra -3 e 3 ed è uguale a P (W) P (Wg) P (Wbg) - P (L) - P (Lg) - P (LBG), dove P (W) è la probabilità di vincere la partita, P (Wg) è la probabilità di vincere un gammon (o backgammon), P (Wbg) è la probabilità di vincere un backgammon, P (L) è la probabilità di perdere la partita, P (LG) è il probabilità di perdere un gammon (o backgammon), P (LBG) è la probabilità di perdere un backgammon. Confronto: Cubeful equità. Probabilità senza cubo di vincere la possibilità di vincere il gioco se non cubo del raddoppio viene utilizzato anche chiamato gioco le probabilità di vincita. Senza cubo Rollout Un rollout eseguito senza l'utilizzo di un cubo del raddoppio. Ogni prova è iniziata alla fine del gioco e ha ottenuto più o meno 1, 2, o 3 punti (4) a seconda che Gamed finito in un singolo gioco. gammon. o backgammon (2). Perché rollout senza cubo non includono il gioco cubo. essi non perfettamente simulare un gioco, ma senza cubo rollout hanno meno varianza e l'errore meno sistematico di rollout cubeful. giocatore Cube proprietà che ha il diritto di fare il prossimo doppio. All'inizio del gioco, il cubo è nel mezzo e sia giocatore può raddoppiare. Dopo un giocatore accetta anothers doppio, che possiede il cubo. e solo quel giocatore può fare il prossimo doppio. Cube Provocazione Giocare: Un errore in gioco checker che induce l'avversario di raddoppiare il suo turno. Lo stratagemma potrebbe essere intenzionale, un tentativo di ottenere l'avversario di raddoppiare troppo presto, ma il gioco cubo provocazione termine è spesso usato ironicamente per riferirsi a un errore evidente. Vedere: Danny Kleinman (1980) Cube provocazione Play. Un gioco pedina giusta che porta l'avversario a raddoppiare correttamente quando almeno un altro gioco è disponibile dopo che l'avversario sarebbe sbagliato raddoppiare. Questo può accadere se il gioco migliore produce una posizione più volatile - l'avversario è costretto a raddoppiare perché ha troppi perdenti del mercato. Esempi sono posizioni Wisecarver Paradox. Vedere i messaggi di Chuck Bower ed altri (2007). Cubo Proxy Un giocatore di un chouette che gestisce temporaneamente il cubo per un altro po 'che giocatore è lontano dal gioco. Vedere post di Ilia Guzei. Cubo di riferimento Posizione Una posizione per la quale è nota l'azione cubo corretta, che serve come un campione da cui altre posizioni simili possono essere giudicati. Vedi post da Chuck Bower. Gioco in anticipo Le prime mosse di una partita, prima che i giocatori si sono insediati su un particolare piano di gioco. Early-Fine Rapporto Un confronto tra il costo di raddoppiare poco prima di cadere avversari punto contro il raddoppio leggermente oltre avversari Drop Point. Questo numero varia a seconda del punteggio della partita, il livello del cubo, e la possibilità di gammon a partita in corso. E 'utile per determinare l'aggressività di un giocatore dovrebbe raddoppiare per evitare di perdere il suo mercato. Vedere post di Tom Keith. Efficace Pip Count Il numero medio di rotoli necessari per portare fuori tutte le tue pedine moltiplicato per il valore medio di pip di un rotolo (496 pips). Una giocatori EPC è pari alla sua pip count attuale, più lo spreco di posizione. Per ulteriori informazioni, vedere l'articolo di Walter Trice e post da Douglas Zare. L'EPC è anche conosciuto come il Conteggio Trice in onore di Walter Trice (1949ndash2009). Efficiente doppia Una doppia fatta nel suo punto di massima efficacia, quando l'avversario sarebbe corretto per accettare o rifiutare. Eliminazione formattare un evento torneo in cui la metà dei concorrenti vengono eliminati ogni turno fino a quando un solo giocatore rimane. Confronto: Round Robin Format. Elo Sistema di Valutazione Metodo di valutazione giocatori ideato da Arpad Elo per la Federazione Scacchistica Stati Uniti nel 1960. La maggior parte dei sistemi di rating del backgammon sono basati sul metodo di Elos per esempio, vedere FIBS formula voto. Fine del gioco La fase di un gioco che inizia quando uno dei due giocatori comincia a portare fuori. Inserisci Per spostare una pedina dal bar a un punto in sospeso nella scheda avversari casa secondo un lancio di dadi. Quando un giocatore ha una pedina sul bar, questa è la sua unica mossa legale. Azionario Il valore di una posizione di uno dei giocatori. Equity is the sum of the values of the possible outcomes from a given position with each value multiplied by its probability of occurrence. It is the same as the fair settlement value of the position. Your equity is the negative of your opponents equity. See post by Gary Wong. Equity comes in different flavors. See: Cubeless Equity. Cubeful Equity. Match Equity. and EMG Equity. Equivalent-to-Money-Game Equity Cubeful equity normalized by transforming it linearly so that winning a single game at the current value of the cube is reported as 1 and losing a single game at the current value of the cube is reported as minus1. EMG equity is commonly used in match play to compare the size of errors in different games. See the Snowie Support FAQ for a further description and an example. ER Backgammon ER stands for Error Rate. Playing ER backgammon means playing with a view to making the least errors from the outset rather than deliberately making suboptimal plays to steer the game toward a position that your opponent will misplay or doesnt understand. Error Rate A measure of the average equity lost per move due to errors in play. The lost equity can be measured either in match-winning chances or EMG equity. Different programs compute error rate differently: Snowie divides by the total number of moves and reports the rate in millipoints per move. Gnu Backgammon divides by the number of unforced plays. See post by Gregg Cattanach. Escape To advance a runner to safety or past the opponents blockade. Eureka Also spelled Eureika. Simplified backgammon, in which each player starts with two checkers on his one. Due. and three-point. and three checkers on his four. five. and six-point. See How to Play Eureika. eXtreme Gammon A neural-net backgammon program introduced in 2009. Website: eXtreme Gammon. Favorite The player judged most likely to win a game or match. Compare: Underdog. Fevga Also spelled feuga. A Greek game similar to Moultezim in which players start at diagonally opposite corners of the board and move in the same direction. There is no hitting and one checker by itself controls a point. See: How to Play Fevga. FIBS First Internet Backgammon Server, an electronic forum for playing backgammon with others from around the world. Website: FIBS. FIBS Rating A number associated with each player based on that players record of performance against other rated players. Every player starts with a rating of 1500. Your rating goes up when you win and down when you lose. The size of the change depends on whether the favorite wins (less change) or underdog wins (greater change). See: FIBS Rating Formula. FIBS Rating Formula The ratings system used on FIBS. Most other backgammon servers use similar systems. See this article by Kevin Bastian for a description of the formula. Field Goal When you have an opportunity to hit two checkers that are two spaces apart and roll a number than lands between them. Fighters Bracket The name of the second-chance bracket used in the double elimination format tournament played at the Nordic Open. A player losing in the main bracket continues to play in the progressive fighters bracket before being eliminated from the tournament. The final eight players (four from main bracket and four from fighters bracket) qualify for the final rounds. Fischer Clock A chess clock with a feature that adds a given amount to a players time after each move. A Fischer clock is better for backgammon than using a standard analog clock. but not as good as a digital clock with a time delay feature. Fish Derogatory term for a poor player willing to play for high stakes. Five-Point The fifth point (1) in a players home board. counting from the edge of the board toward the bar. A very strong point to acquire early in a game. Flexibility The degree to which checkers are arranged to allow the greatest number of future rolls to play constructively or at least comfortably. Flight A chart showing which players play each other in an elimination tournament. Forced Play A roll of the dice for which there is only one legal play. Four-Point The fourth point (1) in a players home board. counting from the edge of the board toward the bar. Free Drop In match play. after the Crawford game has been played and the trailing player has an even number of points to go, the option of the leading player to refuse a double without reducing the number of games his opponent will need to win. See this thread. See also: Mandatory Double. Freeze a Builder To bring a checker to bear on a point (1) held by exactly two opposing checkers, and thus restrict the use of those checkers as builders. Freeze-Out Match An alternative to match play in which two players each begin with a predetermined amount of money or points (4) and play using table-stakes betting until one of them loses everything he started with. See post by Dave Brotherton. French Backgammon A backgammon variant in which players start with all their checkers off the board and doubles are played using both sides of the dice. See: How to Play French Backgammon. Front a Prime To make a point directly in front of an opponents prime. Full Prime A prime of six consecutive points (2) which completely block the opponent from escaping. Compare: Partial Prime. Gain a Tempo Hit the opponent and thereby deprive him of half a roll. Game Plan A strategy for winning the game. The three major game plans are run. block. and attack. Gamesmanship The use of ethically dubious means to obtain an advantage in a game. This includes intentionally distracting, confusing, or generally duping an opponent. See post by Albert Steg. Game Winning Chances The probability of winning the current game if it is played to conclusion without a doubling cube also called cubeless probability of winning. Gammon A completed game of backgammon in which the losing player has not borne off any checkers. A gammon is also called a double game because the winner receives twice the value of the doubling cube. Compare: Single Game and Backgammon (2) . In money play. with the Jacoby rule in effect, gammons do not count if the doubling cube has not been turned that game. Gammon Count The minimum number of pips a player needs to roll to bring all his checkers home and bear off his first checker, thereby avoiding losing a gammon. Compare: Pip Count. Gammon-Go A situation in match play where losing a gammon has no cost, but winning a gammon is particularly valuable. Examples: (a) you trail 4-away2-away and opponent owns the cube at 2 or (b) you trail 2-away1-away in the Crawford game or (c) you trail 3-away1-away after the Crawford game and the cube is at 2. Gammon-go for you is gammon-save for your opponent. See posts by Mary Hickey and Marty Storer. Gammonish A position that has a higher than normal gammon rate. Gammon Price The relative value of winning a gammon compared with the value of winning a single game. Gammon price is computed as GP (WG - W) (W - L), where WG value of winning a gammon, W value of winning a single game, and L value of losing a single game. In money play. the gammon price is 50. In match play. the gammon price depends on the score of the match and the level of the doubling cube. See posts by David Montgomery and Ron Karr. Gammon Rate The chance of a game ending in a gammon or a backgammon (2) if played to completion (i. e. without a doubling cube ). Gammon rate may refer to a particular game in progress or to backgammon games in general. An individual players gammon rate is the fraction of his wins which are gammons or backgammons. See post by David Montgomery. Gammon-Save A situation in match play where winning a gammon has no value, but losing a gammon is particularly costly. Examples: (a) you lead 2-away4-away and own the cube at 2 or (b) you lead 1-away2-away in the Crawford game or (c) you lead 1-away3-away after the Crawford game and the cube is at 2. Gammon-save for you is gammon-go for your opponent. See posts by Mary Hickey and Marty Storer. Gammon Vigorish (Vig) The additional equity resulting from the possibility of winning a gammon. Gap The space or spaces between made points. Gin Position A position from which a player cannot lose. Girls (The Girls) A roll of 5-5 (double 5s). Giving for Game A statement made by a player in a chouette that he is willing to pay the captain or any other team member the full stake at which the game currently stands for the right to take over their games. The player making this offer does so because he wishes to double the box when the other players to do not. GNU Backgammon A neural-net computer program that plays backgammon (1) and analyzes positions and matches. GNU Backgammon is a cooperative effort of many volunteers. It is free software as defined by the GNU General Public License. See the post by Gary Wong and the tutorial by Albert Silver. Website: GNU Backgammon. Golden Point Coined by Paul Magriel in his book Backgammon . The opponents five-point. the best place to build an anchor. Greedy Bearoff A mode in some computer programs and on some backgammon servers where the computer will automatically bear off the maximum number of checkers possible. Half a Roll One of the two numbers on a pair of thrown dice. Handicap An artificial advantage given to a weaker player in an effort to equalize the chances of winning. Some popular handicaps are: (a) the weaker player gets to go first (b) once during the game the weaker player gets to reroll if he doesnt like his roll (c) the weaker player gets to start the game owning the cube (d) the weaker player gets to start the game with a strong roll such as 5-3, 4-2, 6-5, or 3-1. Hara-Kiri Play A play which exposes blots for the purpose of recirculating the players checkers also known as a suicide play. Head-to-Head One player against another player for money. Heavy Point A point (1) with more than three checkers on it. Hedge A side bet between two players prior to competing in the final rounds of a tournament designed to protect the loser from going away empty handed. For example, two players competing for a 10,000 prize might agree beforehand that the winner will pay the loser 2,500. See this thread. Hit To move to a point (1) occupied by an opposing blot and put the blot on the bar. Hit and Cover To hit an opposing blot and then continue on with the same checker to cover your own blot. Hit and Split To hit a blot with one number while splitting your runners with the other number. The hit provides protection for the advanced split checker, making it less likely the opponent will be able to point on it. Hit Loose To hit an opposing blot and while leaving your own blot(s) in danger of a return hit, particularly in your own home board. Hit Off the Edge of a Prime To hit an opposing blot sitting on the front edge of a partial prime to keep the blot from escaping. Holding Game A strategy used when you are behind in the race and your opponent has escaped his runners. You make an advanced anchor on the opponents side of the board and hold on to it as long as you can with the idea of hindering the opponent from bearing in safely. See this thread. Compare: Back Game. Holland Rule Named after Tim Holland, who proposed the rule. An optional rule in match play that was popular in the 1980s but is now rarely used. After the Crawford game a player may not double until at least two rolls have been played by each side. See post by Kit Woolsey. Home Board The quadrant containing your one-point through six-point. It is the last quadrant your checkers move to before they are borne off. It is also the quadrant your opponent must use to enter any of his checkers sitting on the bar. Your home board is also called your inner board or inner table. Horizon The number of plies played in each trial of a truncated rollout. A rollout that is truncated after 10 plies has a 10-ply horizon. Hustler A player who, by charm or other means, persuades another player to take part in game where the other player is at a disadvantage. Hyper-Backgammon A backgammon variant where each player has just three checkers. See: How to Play Hyper-Backgammon. Illegal Move A move that does not conform to the roll of the dice as defined by the rules of backgammon. An illegal move must be corrected if requested by the opponent before the opponent rolls the dice to begin his own turn. See: Illegal Moves Rule. Illegal Moves Rule The standard rule in backgammon which says: If a player makes an illegal play. the opponent has the option of allowing the error to stand or requesting that it be corrected. He must make this request before rolling the dice to begin his own turn. Once a correction is requested, the illegal mover is free to make any legal play he chooses. Compare: Legal Moves Rule. Illegal Play A play that does not conform to the roll of the dice as defined by the rules of backgammon. An illegal play must be corrected if requested by the opponent before the opponent rolls the dice to begin his own turn. See: Illegal Moves Rule. Illegal Position A position which cannot be reached through any sequence of legally played rolls. For example, both players closed out with checkers on the bar is an illegal position. Illegal positions are not allowed under the rules, and any misplay that creates an illegal position must be corrected. Inactive Builder A checker that is presently part of a prime or a block but which has the prospect of being used later to make another point. Indirect Hit A hit that uses the numbers on both dice taken together. Compare: Direct Hit. Initial Double A double offered while the cube is still in the center. as opposed to a redouble where the player making the double has possession of the cube. Initial Stake The amount initially wagered in a game of backgammon (1) . At the end of the game, this amount is multiplied by the final value of the doubling cube, and further multiplied by 2 if the win is a gammon or 3 if the win is a backgammon (2) . Initiative A term used to describe a situation where one player has relative freedom to build his position or attack the opponent as he chooses, while the other player is reduced to making forced plays and trying to stave off disaster. The first player is said to have the initiative . Intermediate Division A division of a tournament designed for players too strong for the novice division and who do not wish to compete in the open division. Intermediate Level A player of some experience who has begun to hone his skills the level of play between novice and advanced. Irish A sixteenth-century game popular in England and other European countries, and probably backgammon (1) s direct ancestor. Rolls of doubles are played just like any other roll, and there are no gammons or backgammons (2) . See: How to Play Irish. Jackpot A elimination event, usually with a large entry fee, in which only the winner and runner-up receive prize money. Jacoby Paradox Named for Oswald Jacoby, who mentioned it in The Backgammon Book . page 116. The fact that an improvement in the opponents position can make redoubling correct in a position in which the player on roll owns the cube and has one remaining chance to redouble. Jacoby Rule Named for Oswald Jacoby, who proposed the rule. A rule popular in money play which says that gammons and backgammons (2) count only as a single game if neither player has offered a double during the game. The Jacoby rule is not used in match play. The rule speeds up play by eliminating situations where a player avoids doubling so he can play on for a gammon. See post by Daniel Murphy. Jacquet A game once popular in France in which players start at diagonally opposite corners and move around the board in the same direction. See: How to Play Jacquet. Janowskis Formula A formula devised by Rick Janowski for estimating match equity (1) at a given score. If d is the difference in match score and t is the number of points (4) the trailing player has to go, then the probability of the leading player winning the match is .5 .85 d ( t 6). See also: Neils Numbers and Turners Formula. Janowskis Formulas A collection of formulas devised by Rick Janowski for estimating cubeful equity from cubeless equity. The basic formula for cubeful equity (between take points) is: where CF is cubeful equity, CL is cubeless equity, CE is cubeful equity assuming all doubles are perfectly efficient. and x is a number between 0 and 1 that measures the cube efficiency. Typical values for x range from 0.55 to 0.8. See also: Janowskis Takepoint Formula. Janowskis Takepoint Formula A formula devised by Rick Janowski for estimating your take point given your cubeless probability of winning the game. The basic takepoint formula is: where TP is the cubeless equity of your take point, L is the average value of your cubeless losses (e. g. minus1, if you cant lose a gammon), W is the average value of your cubeless wins (e. g. 1 if you cant win a gammon), and x is a number between 0 and 1 (typically 0.55 to 0.8) that measures cube efficiency. See Janowskis article, Take-Points in Money Games. Joint Standard Deviation The standard deviation of the difference between two rollouts. JSD sqrt(SD1SD1 SD2SD2). A measure of how statistically significant the result is. Joker An exceptionally good roll, especially a roll that reverses the likely outcome of the game a roll much luckier than average. Junior Affectionate name for a players farthest-back checker. Kauder Paradox A position which is both a proper double and a correct beaver. This can happen only in money play with the Jacoby rule. By doubling, the underdog gets full value for his potential gammons. thus raising his equity however, as long as this equity remains negative, the opponent should beaver. Keith Count A formula devised by Tom Keith for making cube decisions in pure race games. It is a modification of the basic pip count designed to take into account elements of checker distribution. Each players Keith count is his pip count, plus 2 for each checker more than 1 on his one-point. plus 1 for each each checker more than 1 on his two-point, plus 1 for each checker more than 3 on his three-point, plus 1 for each empty space on points four, five, or six. Then the player on roll increases his count by one-seventh (rounding down). Keith advises: Double if your count exceeds your opponents count by no more than 4 redouble if your count exceeds your opponents count by no more than 3 take if doublers count exceeds your count by at least 2. For a comparison with other methods, see the article, Cube Handling In Noncontact Positions. Kibitz To watch a game or match. To make a comment during the game within hearing distance of the players (undesirable behavior in a tournament ). Kibitzer Spectator to a game. Good etiquette dictates that kibitzers not discuss the game within earshot of the players. Kill a Checker To move an extra checker deep within your home board where it serves no useful purpose. See: Dead Checker. Kill a Number To create a position in which a specific number on the dice cannot be played on the following turn. Killing 6s, for example, is a way to preserve your timing in a priming battle or when defending against a back game. Compare: Save a Number. Kleinman Doubling Formula Proposed by Danny Kleinman. A guideline for cube handling in pure race positions. Compute K (D4)(D4) (S-4), where D is the players pip count minus the opponents count, and S is the sum of the pip counts. Kleinman says a player should make an initial double if K gt 0.44, or redouble if K gt 0.61, and the opponent should accept a double or redouble if K lt 1.2. See post by: Oslashystein Johansen. Knockout Tournament A type of tournament where you continue to play until you lose an elimination tournament. Ladder An ongoing competition in which players are ranked in approximate order of ability. Any player may challenge another player higher on the ladder, up to a given number of steps away. If the challenger wins, he moves up the ladder and his opponent moves down. Flight. Last Call for Breakfast A players last opportunity to make a throw which will give him a chance of winning the game or saving a gammon. (From Philipp Martyn on Backgammon . p. 186.) Last Chance Event A tournament for players who lose in the first rounds of the consolation flight or later rounds in the main flight. Last Roll Position A position in which the next roll will decide the game. In a last roll position, you should double if you have greater than 50 game winning chances and your opponent should accept your double if he has greater than 25 game winning chances. Latto Paradox Named after Andy Latto, who suggested the possibility in an Inside Backgammon article, (Vol. 2, No. 3). A position which is a correct redouble but not a correct initial double. See post by Jean-Pierre Seiman. Legal Move A move that conforms to the roll of the dice as defined by the rules of backgammon. Legal Moves Rule A rule that says that an illegal play should be pointed out by the opponent if he notices it, and such play corrected before the game continues. This is different from the usual rule giving the opponent the option of allowing an illegal play to stand. See post by Marc Gray. Legal Play A play that conforms to the roll of the dice as defined by the rules of backgammon. Liability An feature that contributes to the weakness of a position, such as too many blots. buried checkers. or inflexibility. Compare: Asset. Libys Rule A rule of thumb that says: in a well-timed ace-point game. the defending player has about a 17 chance of winning the game. See post by: Oslashystein Johansen. Lift To move a checker that is alone on a point to the safety of an already made point. Lipped Cup A dice cup that has a ridge around the inside open end, designed to trip up the dice as they exit the cup and make it more difficult for a dice mechanic to control the roll. Loaded Dice Dice weighted or shaped so that the distribution of rolled numbers is not even. LongGammon A backgammon variant in which each player starts with fifteen checkers on the opponents one-point. See: How to Play LongGammon. Loose Play A play that leaves one or more blots in a dangerous position. Lose Ones Market To go from a position in which your opponent would accept your double to a position in which your opponent would refuse your double. See: Market Loser. Lovers Leap Sometimes spelled lovers leap. An opening roll of 6-5 played from the opponents one-point to the players mid-point. Luck Factor Equity gained or lost through the rolls of the dice during the course of a game or match. The luck associated with a roll is the difference in equity of the position before the roll and the (properly played) position after the roll. See posts by Gregg Cattanach and Adam Stocks. Magriels Safe-Bold Criteria Listed by Paul Magriel in his book Backgammon . Six criteria for determining whether a situation requires a safe play or a bold play. They are: (a) opponents home board strength (b) presence of an anchor in opponents home board (c) your home board strength (d) blots in opponents home board (e) number of checkers you have back and (f) number of checkers opponent has back. Criteria (a) and (f) call for making a safe play the others point towards making a bold play. Main Flight In an elimination tournament. the group in which players start and compete in until they lose, and which offers the largest prize. Compare: Consolation Flight. Make a Point To place two checkers together on one point (1) so they form a block or an anchor. Your opponent may not land or touch down on that point as long as the two checkers remain there. Mandatory Beavers An optional chouette rule which says: when only one player accepts box s initial double. that player must also beaver otherwise, he must refuse the double along with everyone else. See post by Roland Scheicher. Compare: Mandatory Extras (1) . Mandatory Double A game in match play where the doubling cube has reached a high-enough level that it represents sufficient points (4) for the leader to win the match the trailer has nothing to lose by doubling at this point. This includes any post-Crawford game, where the trailing player should double at his first opportunity. Mandatory Extras An optional rule for chouette play which says when only one player on the team accepts the box s initial double that player is obliged to accept an extra 2-cube from any other team member that wishes to pay him one point (4) . See posts by Daniel Murphy and Toni Wuersch. An optional rule for money play which says whenever a double is offered and accepted the doubler has the right to give his opponent an extra cube at the same level accompanied by a payment equal to one half of its value. The receiver of an extra now has two cubes which he may use together or separately for making future doubles. See post by Albert Steg. Mandatory Take In post-Crawford match play. if the leader is offered a double when the trailing player has an odd number of points (4) to go, the leader should almost always accept the double. For example, as leader against an opponent who is 5-away, taking and losing two points means the opponent still needs two games (or one gammon ) to win the match. Manny Wong Proposition The player on roll has two checkers on each of his lower three home board points, and three checkers on each of upper three home board points. The opponent has one checker on the bar. six checkers borne off, and the remainder on his one-point and two-point. Should the player double. Should his opponent accept the double. Market (for a Double) An opportunity to offer a double while it will be accepted by the opponent. Market Gainer By analogy to market loser . A sequence of two rolls (one for you and one for your opponent) which takes a game from a position in which your opponent would refuse a double to a position in which your opponent would accept a double. Market Loser A sequence of two rolls (one for you and one for your opponent) which takes a game from a position in which your opponent would accept a double to a position in which your opponent would refuse a double. Knowing the number and size of your market losers is an important consideration in whether or not to double. Match A series of games between two players which ends when one player acquires a predetermined number of points. Traditionally, matches are played to an odd number of points (3, 5, 7, etc.). See: Match Play. Match Equity A players probability of winning a match from a given score. The value of a position in the context of the current match score and cube level, usually given in terms of match winning chances. Match Equity Table A chart showing the probability of winning a match from various scores. Example: The Woolsey-Heinrich match equity table. Match equity tables are laid out according to the number of points each player still needs to win the match. The first column and row represent the Crawford game. Match Play The method of competition used in tournaments and on many backgammon play sites. Two competitors play a series of games until one of them acquires a predetermined number of points (4) . The doubling cube may be used except in the Crawford game. Unlike money play. you do not use automatic doubles. the Jacoby rule. or beavers in match play. Match Winning Chances A players probability of winning a match. Compare: EMG Equity. Mechanical Play A move made with little thought because it seems to be obvious. Mental Shift A technique used in pip counting in which you imagine that some checkers have been moved to a higher or lower point where they can be counted more easily. You must either keep track of the number of pips moved or make a compensating shift elsewhere on the board. Mexican Backgammon A backgammon variant similar to Acey-Deucey (2) in which a roll of 1 and 2, called a Mexican . gives the player extra turns. See: How to Play Mexican Backgammon. Meyer Dice Tube A 9-inch clear plastic tube with baffles across the middle and capped ends that contains a pair of dice and is used to randomize dice within. You place the tube on one end with the dice lying on the bottom. To roll the dice, you pick up the tube, quickly turn it 180 degrees, and set it back down, allowing the dice to fall through the baffles and land on the other side. Website: Meyer Dice Tube. See: Chuck Bowers article: A Closer Look at the Meyer Dice Tube . Middle Game The main body of the game, which begins after the players have settled on their initial game plan. Compare: Opening Game and End Game. Mid-Point Your thirteen-point (the opponents twelve-point), where you have five checkers at the beginning of the game. Mixed Roll Two thrown dice with different numbers on their upper faces. Compare: Doubles. Mobility The degree to which a position permits dice rolls to be played freely while maintaining the positions key features. A mobile position strikes a balance between the made points and spare checkers. Modern Backgammon A term used in the late 1920s and early 1930s for the new rules of the time, including the use of the doubling cube and chouette play. A term used in the late 1990s and early 2000s for a style of play inspired by computer analysis. Money Management Choosing appropriate stakes to play for so that you do not exceed your bankroll. Money management has two goals: to ensure that your bankroll lasts the entire session and to make playing more fun by removing some of the stress involved in dealing with money. See post by Adam Stocks. Money Play The normal style of competition in backgammon in which games are played individually and the participants bet on the result. At the end of each game, the loser pays the winner the agreed initial stake multiplied by the value of the doubling cube and further multiplied by 2 for a gammon or 3 for a backgammon (2) . Money play backgammon is normally played using the Jacoby rule and participants may also agree to play automatic doubles and beavers. Compare: Match Play. Monte Carlo Location of the annual World Championship of backgammon. Moultezim A Turkish game in which players start at diagonally opposite corners and move around the board in the same direction. There is no hitting and one checker by itself controls a point (1) . See: How to Play Moultezim. Move The advancement of a checker according to the number showing on one of the rolled dice. There are three types of legal moves you may make: (a) to enter a checker from the bar (your only legal move when you have a checker on the bar) (b) to move a checker forward the given number of pips (2) to an open point. possibly hitting an opposing blot or (c) to bear off a checker, when all of your checkers are in their home board. Move Around the Corner A move from the opponents outer board to the players outer board. Mutual Holding Game A game in which both players hold advanced anchors on the opponents side of the board in an attempt to hinder the opponent as he tries to bring his checkers home. Odds The ratio of the probability of an event happening to that of its not happening, or vice versa. Usually the higher number is given first. For example, the odds of rolling double 6s are 35 to 1 against . Off (the Board) Said of checkers which have been borne off. One-Checker Model A model for estimating winning chances in a pure race based on the players pip counts. In this model, all of a players pips are represented by just one checker on a infinitely-long backgammon board. The one-checker model overestimates winning chances in positions where one side has more wastage than the other. See post by: Hugh Sconyers. One-Point Match A backgammon variant where the goal is to be the first player to bear off all of your checkers. There is no doubling cube and no fx for gammons or backgammons (2) . Since you never lose more than one point (4) . back games are more of an option in this variant than in regular backgammon. See posts by Lou Poppler and Bernhard Kaiser. One-Sided Bearoff Database A bearoff database where the arrangement of checkers on only one players side is considered. The values in the database are calculated assuming the goal at each turn is to minimize the average number of rolls required to bear off. Compare: Two-Sided Bearoff Database. Online Backgammon This refers to playing backgammon over the Internet. Online backgammon allows players all over the world to compete against one another. You can play for rating points or for real money. See: Backgammon Server. On Roll The player whose turn it is. You are on roll as soon as your opponent picks up his dice to end his turn. and before you throw the dice to begin your own turn. For example, the only time you may double is when you are on roll . On the Bar Where a checker is placed after it is hit. When you have a checker on the bar. you may not move any of your other checkers until that checker has been entered back onto the board. Open Division The main division of a tournament the division that any player may enter. Also called the championship division. it generally has the highest entry fee, the largest prizes, and attracts the strongest players. Compare: Novice Division and Intermediate Division. Opening Game The first phase of a backgammon game where the players have yet to establish their initial game plans. Compare: Middle Game and End Game. Opening Roll The first roll of the game in which both players simultaneously roll one die. This roll determines both the player to go first and the numbers that player must play. Open Point A position on the board not occupied by two or more of the opponents checkers. Open Tournament A tournament open to any player regardless of strength or experience. See: Open Division. Otter Another furry rodent, by analogy to beaver and raccoon . An immediate redouble (while retaining ownership of the cube ) by the player who just accepted a raccoon. Outer Board The side of the board away from where the players bear off their checkers. Each players outer board comprises that players points seven through twelve. Compare: Home Board. Outfield The outer board. particularly points nine, ten, and eleven. Outside Prime A contiguous sequence of blocked points in which the majority of those points are in the outer board. Overage Points (4) won in excess of those needed to win a match. For example, if you win a game worth 4 points in a match in which you are 2 points away from winning, the surplus 2 points are overage. Over the Board Games played face-to-face, as opposed to on the Internet or by correspondence. Own a Point To have two or more checkers on a point (1) so that the opponent is blocked from landing or touching down there. Owner of the Cube The player who last accepted a double in the game. He places the cube on his side of the board to indicate that only he may make the next double. See: Cube Ownership. Own the Cube The player who last accepted a double is said to own the doubling cube . He places the cube on his side of the board. Only the owner of the cube may offer the next double in the same game. Compare: Centered Cube. Parlay A succession of events, each of which depends on the preceding event. The probability of the entire parlay is equal to the product of the probabilities of the individual events. Partner for the Box Chouettes with a large number of players often permit the box to take a partner. The partnership is offered in rotation, starting with the captain and moving on down the line. If no one offers to be the boxs partner, a partner may be chosen by lot from among the team members other than the captain. Pay Now To take an immediate risk (such as leaving a shot) to avoid the prospect of a more serious risk later in the game. Compare: Pay Later. See: Pay-Now-or-Pay-Later Decision. Pay-Now-Or-Pay-Later Decision From a 1980s television commercial for FRAM oil filters which showed a ruined car engine and a mechanic who quipped: You can pay me now, or you can pay me later. The problem of whether to take a modest but definite risk on the current turn or wait and perhaps take a more serious risk in the future. Perfecta The best possible roll a joker. Pick and Pass To hit an opposing blot and continue the same checker to safety on the same play. Pip One of the spots on a die that indicate numeric value. A unit of distance on a backgammon board corresponding to the difference in point (1) numbers. For example, the 13-point and the seven-point are six pips apart. Pip Count The total number of points (or pips (2) ) that a player must move his checkers to bring them home and bear them off. For example, at the start of a game each player has a pip count of 167: 48 pips for 2 checkers on the 24-point, plus 65 pips for 5 checkers on the 13-point, plus 24 pips for 3 checkers on the eight-point, plus 30 pips for 5 checkers on the six-point. Play The collection of moves a player makes in satisfying the requirements of a roll. Players Privilege A fictitious rule invoked by James Bond in the movie Octopussy . Bond is playing backgammon with the villain, Kamal Khan. Khan is winning by using loaded dice that roll 6-6 when he switches them into the game. On the last roll Bond needs a 6-6 to win, so he calls out players privilege, which is apparently a rule allowing one player to exchange his dice for his opponents. The loaded dice are still in Khans cup, but he cant complain without revealing himself, so Bond takes the cup, rolls 6-6, and wins. Ply One turn by one player, a measure of how far a player (or computer program) looks ahead when selecting a play or evaluating a position. See post by JP White. Note: There is no agreement in the backgammon community as to whether plies are counted starting at 0 (as GNU Backgammon does it) or starting at 1 (as Snowie does it). See this thread and this thread concerning the controversy. Point One of the twenty-four narrow triangles, twelve on each side, of a backgammon board. where the players checkers sit. The points are numbered for each player 1 to 12 across the near side of the board and 13 to 24 in the other direction across the far side of the board. Either players one-point is the other players 24-point. Two or more checkers on the same triangle a made point. To hit a blot and make the point in the same turn with the same roll to point on a blot. A unit of scoring. Each game is worth 1, 2, or 3 points (for a single game. a gammon. or a backgammon (2) ) multiplied by the value of the doubling cube. In money play. you play for a certain value per point. In match play. each match is played to a predetermined number of total points. Point Game An old method of scoring in backgammon (1) that is no longer used. The winner of the game gets 1 point for each checker in the losers home board. 2 points for each checker in the losers outer board. 3 points for each checker in the winners outer table, and 4 points for each checker on the bar or in the winners home table. See: 1931 Rules of Backgammon. Point on a Blot To hit an opposing blot with two of your checkers at the same time, thereby also making the point. Pointing on a blot in your home board is usually a very strong play. Points per Game A measure of playing performance equal to the total number of points (4) won (or lost) divided by the number of games played. Poof A backgammon variant in which you always play the lower number of a roll first. See: How to Play Poof. Position The arrangement of checkers on a backgammon board. Position Card A card with a preprinted diagram of a backgammon board designed for recording a position. Possession of the Doubling Cube The player who last accepted a double is said to own the cube. Only that player may make the next double of the game. Prior to the first double, neither player owns the cube (see centered cube ) and either player may double. Post Mortem Analysis of a game or match after it has been completed. Pottles Law Named for backgammon player Sam Pottle. Always run the last checker. If you have only one checker back, the best move is usually to run that checker. See post by Stick Rice. PRAT Acronym for Position, Race, And Threats, a guideline for making cube decisions. According to the guideline, a player should double if he has an advantage in two of the three areas. And his opponent should pass if the player who doubled has an advantage in all three areas. See post by Alan Webb. Precision Dice Dice which have been carefully cut so their shape and balance are more accurate than regular dice and have pips (1) that are flat and not dimpled. See posts by Patti Beadles and Larry Strommen. Preclear To evacuate a high point (1) in your home board before all of your checkers are home in preparation for bearing off. You sometimes do this when the opponent holds an anchor deep in your home board and you are worried about clearing a high point safely during the bear off. By preclearing, you take advantage of opportune rolls at the time you get them. Premature Burial Taking one or more checkers deep into your home board early in the game out of undue concern for short-term safety. Premature Roll A dice roll made by a player before the opponent has ended his turn by picking up the dice. Under U. S. rules, the premature roll is invalid and must be rethrown. Under BIBA rules, the premature roll stands but the player who did not pick up the dice may change his play in light of the new information. Pressure To advance a runner so it directly bears on an opponents blot. forcing the opponent to cover the blot. move it, or risk it being hit. Prime Six consecutive made points. An opposing checker trapped behind a prime cannot escape until the prime is broken. Several consecutive made points, such as a 4-prime or 5-prime. Prime Fighter A player who accepts a double when he has one or more checkers trapped behind an opponents prime. Prime-vs-Prime A game in which both players have primes with opposing checkers trapped behind them. The winner of these games is often the player with better timing. Priming Game A type of game in which the primary strategy is to trap one or more opponents checkers behind your prime. Progressive Consolation A consolation tournament for losers in the first several rounds of the main tournament. Progressive means that losers in later rounds of the main event get one or more byes to later rounds of the consolation event. Compare: Nonprogressive Consolation. Proposition A prearranged position played several times, usually for money, as a means of settling a dispute over which checker play (1) or cube action is best. See: TakeDrop Proposition. Puff The German name for backgammon (1) . A German backgammon variant in which players enter in the same quadrant and move around the board in the same direction. Pure Play Pure because it focuses on one game plan . Playing with the goal of making a prime. Pure play includes bringing builders into play quickly, slotting to make key points. keeping your checkers in front of the opponents checkers, and recirculating checkers as necessary. See post by Daniel Murphy and this thread. Pure Race A game in which the opposing forces have disengaged so there is no opportunity for further blocking or hitting by either side. In a pure race, your goal is simply to get your checkers home as quickly as possible and bear them off. Compare: Contact Position. Raccoon An immediate redouble by the player who just accepted a beaver. Race Pure race. The relative standing of the players pip counts. The player with the lower pip count is said to be ahead in the race. Race Equity Winning chances that accrue from variations where there is no further hitting. Railroad Tracks To pile all your checkers on a few points (1) also called candlesticks. Rake A fee charged by a backgammon play site for hosting money games. It is usually a percentage of the winnings of each game. Random Error (in a Rollout) Variation in the result of a rollout due to chance. It results when the rolls for one side are luckier overall than the rolls for the other side. You can reduce the random error in a rollout by increasing the number of trials. Compare: Systematic Error. Random Seed A numeric value that uniquely determines the sequence of dice rolls produced by a random number generator. Rating A number associated with each player based on that players record of performance against other rated players. When you win a match, points are added to your rating when you lose, points are deducted from your rating. The size of the adjustment depends on the strength of your opponent151the higher the rating of your opponent, the more points you receive. Over time, your rating will tend to be higher than players weaker than yourself, and lower than players stronger than yourself. See: FIBS rating formula. Rating Points Points assigned by a ratings system to players based on their performance against other rated players. Ratings Inflation A phenomenon that results when players exit a ratings pool at a lower rating than when they entered. The lost ratings remain with the players still in the pool, giving a higher average rating overall. Ratings Pool The people who participate in a ratings system. Ratings System A method of assigning ratings to players based on their performance in such a way that players with greater ability will, over time, tend to have higher ratings. Raw Take Point The minimum game winning chances you need to accept a double if you assume no gammons and no further cube action. The raw take point can be derived from a match equity table and depends only on the score of the match, not on the position. See post by Timothy Chow. Compare: Take point. Recirculate To intentionally allow a blot to be hit for the purpose of gaining time to preserve other valuable points (2) . Recube Vigorish (Vig) The value of cube ownership to the player being offered a double the additional equity that comes from being the only player who may redouble. Redouble A double other than the first double of a game. Only the player who last accepted a double may redouble. Compare: Initial Double. Reference Position A position of known value that serves as a standard by which other similar positions may be measured or judged. See: Cube Reference Position. Refuse a Double To resign the game at the current stakes after the opponent offers a double rather than continue play at twice the stakes. Compare: Accept a Double. Resign To accept defeat. Resignation is a form of settlement when you resign you must specify whether you are resigning a single game. a gammon. or a backgammon (2) . and the opponent must agree. Resigning is not allowed in tournament play before contact is broken. Return Shot A chance to hit back after being hit yourself. Roll Verb. To throw a pair of dice. Noun. Two thrown dice, each showing a number from 1 to 6. Roll a Prime To make a new point at the leading edge of a prime using checkers from the rear of the prime. Usually the easiest way to roll a prime forward is to slot the point immediately in front of the prime. Roll Out To analyze a position by playing it out over and over again. To estimate the equity of a position by means of computer simulation see rollout. Roll-Over A backgammon variant in which players have a once-per-game option of rerolling their own dice or asking for a reroll of the opponents dice. See: How to Play Roll-Over. Root Number Because you root for your opponent to roll one. A dice roll that forces a position to collapse. Round A period in a tournament during which each contestant (except those who received a bye ) plays another contestant. For example, each round of an elimination tournament eliminates half the players. Round Robin Format A tournament format in which every contestant plays every other contestant in turn. The number of rounds required is one less than the number of contestants. Compare: Elimination Format. Run To escape a runner from the opponents home board and it advance toward home as quickly as possible. Runner One of the two checkers that began the game on the opponents one-point. Any checker on the bar or in the opponents home board. Running Game The strategy employed by a player who is ahead in the race and tries to bring his checkers home and bear them off with as little interaction with the opponent as possible. The stage of a backgammon game which begins when contact with the opponent is broken a pure race. Russian Backgammon A backgammon variant in which all checkers start off the board, and both players enter in the same quadrant. move around the board (1) in the same direction, and bear off from the same quadrant. See: How to Play Russian Backgammon. Variance Reduction Any technique for reducing the random error of a rollout. Examples are: quasi-random dice. duplicate dice. and luck reduction. Luck reduction. a variance reduction technique that involves adjusting each trial s result based on an estimate of the luck associated with the rolls of the trial. Because luck reduction is by far the most effective technique for variance reduction, the term variance reduction is often used specifically to refer to this method. See posts by Jim Williams and David Montgomery. Variant Any game other than backgammon (1) which can be played on a backgammon board. Most backgammon variants use rolls of the dice to determine how the players checkers move, just as in backgammon. See: Backgammon Variants. Vidos The Greek name for the exact equivalent of Western backgammon. Greek backgammon, called portes. is slightly different than vidos in that it is played without a doubling cube and has no fx for winning a backgammon (2) . Volatility A measure of how much a position s equity is likely to change in the next roll or two. See posts by Chuck Bower and Kit Woolsey. Voluntary Double A regular double. where one player offers to double the stakes of the game, as opposed an automatic double when identical numbers are thrown at the beginning of the game. Volunteer a Shot Purposely leave a blot within range of being hit now rather than be forced to leave it later when the danger may be greater. Ward Count A formula devised by Jeff Ward for making cube decisions in pure race games. It is a modification of the basic pip count designed to take into account elements of checker distribution. Each players Ward count is his pip count, plus 2 for each checker more than 2 on the one-point. minus 1 for each extra home-board point compared to the opponent, plus 2 for each extra checker on the board compared to the opponent, plus 12 pip for each extra checker outside the home-board compared to the opponent. Then the player on roll increases his count by 10 percent. Ward advises: Double if your count does not exceed the opponents by more than 2 redouble if your count does not exceed the opponents by more than 1 accept the double if your count does not exceed doublers by more than 2 in a short race (50 pips), 3 in a medium race (75 pips), or 4 in a long race (100 pips). See post by Marty Storer. For a comparison with other methods, see the article, Cube Handling In Noncontact Positions. Wastage The expected loss in pips (2) from dice rolls not fully utilized during bearoff. Wastage is calculated as W R x 496 minus PC, where R is the expected (average) number rolls required to bear off. and PC is the pip count of the position. Wastage is the difference between the usual pip count and the effective pip count. See post by David Montgomery. WBA World Backgammon Association. Website: WBA. WBF Worldwide Backgammon Federation. Website: WBF. Weaver Coup A ploy which may be attempted when you are playing on for a gammon and the opponent gets a lucky roll. You offer to double even if your position is still too good. hoping the opponent will mistakenly accept. See this thread. Wisecarver Paradox: A straight race position in which a given roll played correctly induces the opponent to correctly double while an alternate (inferior) play would prevent the opponent from correctly doubling. This can happen when the correct play produces a position of greater volatility. Wisecarever paradox positions are examples of a cube provocation plays. Woolseys Law for Doubling A rule of thumb advocated by backgammon expert Kit Woolsey: If you are not absolutely sure whether a position is a take or a pass. then it is always correct to double . See The Doubling Rule. by Kit Woolsey.

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